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    PlayStation:警告称放弃实体支持的决定威胁到720亿美元的业务

    By: rootdata|2026/07/27 20:02:00
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    日本跨国公司索尼决定停止生产实体光盘,用于其PlayStation游戏机的新游戏,这一决定引发了意想不到的反响。这一措施将使受欢迎的“Play”几乎完全转向数字化模式,分析师警告称,这威胁到当前估值约为720亿美元的全球二手游戏市场。{#p-1785170061825-15985}

    这一转变并不意味着已经发布的游戏会从商店消失,或者现有的光盘会停止工作。在截止日期之前发布的游戏仍将有实体版本。{#p-1785170061825-21510}

    这一变化主要影响2028年1月之后的新发布,这些游戏将通过PlayStation Store和其他数字渠道进行分发。{#p-1785170061825-30732}

    索尼的经济论点是,消费者已经大规模转向下载,因此公司越来越没有动力维持一个用于制造、包装、运输和销售光盘的工业和物流基础设施。{#p-1785170061825-81973}

    而且数字销售的数字似乎支持了这一论点:在截至2026年3月的财年最后一个季度,PlayStation 4和PlayStation 5的完整游戏销售中,85%是数字版,而整个财年的比例达到了78%,这是公司历史上的最高水平。{#p-1785170061825-88050}

    仅仅十年前,情况截然不同:数字销售仅占PlayStation游戏销售的约19%。{#p-1785170061825-34702}

    这一增长在疫情期间加速,之后也持续增长,得益于下载、在线促销、订阅和无光驱游戏机的扩展。{#p-1785170061825-6585}

    对经济和文化生态系统的打击 {#p-1785170061825-21839}

    但实体光盘的终结带来了一个在索尼账目中并未直接体现的后果:二级市场。二手游戏依赖于可以从一个所有者转移到另一个所有者的实体副本。玩家购买一个游戏,使用后可以将其出售、交换或作为部分付款交出。该副本继续流通,并为商店、分销商和专业运营商带来收入,远在第一次销售之后。{#p-1785170061825-46745}

    正是这一循环被分析师认为受到威胁。根据Dataintelo咨询公司引用的专业媒体的估计,全球二手视频游戏市场目前的交易额约为720亿美元,如果保持增长轨迹,预计到2034年将达到1380亿美元。{#p-1785170061825-32700}

    然而,实体支持的逐渐消失威胁到完全改变这一预测。{#p-1785170061825-19844}

    迈克尔·帕赫特,Wedbush Securities金融咨询公司的分析师,从严格的经济逻辑出发,提供了一个看法。他认为,问题不仅限于买卖二手视频游戏的公司。{#p-1785170061825-56718}

    他说,实体市场在生态系统中发挥着作用,因为交易和转售使消费者能够收回部分投资,并将其用于购买新游戏。如果这一可能性消失,购买行为也会发生变化,影响到商业的根本。{#p-1785170061825-33210}

    一位类似的观点来自Kazunori Ito,晨星的分析师,他认为二手游戏市场将继续缩小,最终可能消失。
    这个预测对专门的实体店尤其重要,这些店铺的业务在几十年间围绕着视频游戏和游戏机的销售、回购和交换建立起来。

    不可避免但并非突然的转变

    尽管如此,分析师们澄清说,威胁并不是立刻到来的。在未来几年内,仍将有数百万个PlayStation 4和PlayStation 5的光盘在流通中,以及在2028年前发布的游戏。
    因此,二手市场不会在一夜之间消失。改变的是,将不再持续接收新实体产品的补货,这是业务能够长期维持的必要条件。

    这一现象也从另一个角度进行了分析:实体市场的下滑速度。根据Circana的数据,分析师Mat Piscatella指出,仅有****七款PlayStation游戏在2026年截至七月中旬的美国销量超过了100,000份实体光盘。
    与此同时,美国的实体视频游戏市场整体从2009年的约115亿美元下降到2026年的约16亿美元。

    这种对比显示了索尼面临的困境。一方面,存在一群消费者要求继续提供光盘,既出于收藏的原因,也因为可以转售、借出或交换游戏的可能性。
    另一方面,销售数字本身表明大多数玩家已经选择了数字格式。

    成本、价格和利润的影响

    这种情况也从利润率的角度直接惠及索尼。电子艺界,美国最大的电子游戏发行商之一,估计在其2026财年中,在PlayStation 4、PlayStation 5和Xbox One/Series上销售的单位中有81%是数字版,而前一财年为78%。

    该公司解释说,数字发行的成本低于传统销售,通过制造商、分销商和商店进行销售,这有助于扩大毛利率。

    此外,对索尼来说,还有另一个优势:对消费者关系的控制。当游戏以实体格式购买时,涉及到发行商、光盘制造商、分销商、商店以及最终的二手市场。相反,从PlayStation Store下载则将索尼置于数字交易的中心,显著减少了中介的数量。

    这种变化也对价格产生了影响。实体光盘允许在不同商店之间比较价格并购买二手游戏或等待清仓。

    而在数字环境中,供应更加集中,索尼控制促销、折扣和可用性的能力显著增强。

    因此,向新模型的过渡不仅改变了视频游戏的交付方式,还改变了谁控制其发布后的经济。

    悖论在于,玩家可能会获得更多的电子游戏访问权限,同时却对这些游戏拥有更少的所有权。光盘是一个可以保存几十年的物品,可以出售、借出或收藏。数字购买依赖于一个账户、一个平台以及供应商保持内容可用的条件。

    这一点对用户来说并非小事。在索尼最近宣布将从PlayStation用户的数字库中撤回数百部电影后,这个问题变得非常具体,因为这与许可协议的结束有关。

    尽管这与电子游戏的业务不同,但这一事件引发了关于所谓数字所有权的界限的讨论:为内容付费并不一定意味着拥有一个可以独立于平台保存的物品。

    保存的问题在电子游戏中尤为敏感。当光盘停止生产但仍在流通时,存在一个物理副本,即使游戏停止销售也可以使用。

    而在完全数字化的模式中,保存依赖于公司保持服务器、认证系统和在线商店的正常运行。

    现在,该公司已开始为一些旧平台如PS3和PS Vita逐步准备关闭PlayStation Store,最初在特定市场,预计在2027年扩展到其他国家。

    已购买的内容将继续可访问,但这一变化被用户解读为数字生态系统也有生命周期的进一步证明。

    -- 价格

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    忙碌但不担忧

    一些全球电子游戏市场上非常知名的声音对这一问题提供了较少灾难性的看法。育碧的首席执行官伊夫·吉尔莫最近表示,索尼的决定有利有弊,但可能不会对行业造成重大干扰。

    这位专家认为,像Steam这样的销售平台证明了即使在放弃物理介质后,电子游戏业务仍然可以增长。

    来自传统品牌世嘉的总裁内冢修司采取了更为细致的立场:他承认向数字化转型的战略重要性,但也指出公司仍然重视与物理格式相关的文化。

    这一立场反映了当前整个行业所涉及的争议:数字经济对制造商更为高效,而物理介质仍然对一部分消费者保留着文化和商业价值。

    甚至一些独立开发者也认为,光盘仍然履行着数字格式无法完全替代的功能。杨正华,宁静锻造的创始人兼首席执行官,指出实体版允许接触到在商店购买、上网困难或仅仅认为电子游戏是收藏品的消费者。对于这些工作室而言,两种格式可以作为互补存在。

    然而,市场似乎正在朝着影响公司决策的方向发展。索尼自己已经销售一部分没有光盘驱动器的游戏机,而PS5 Pro则以不带光驱的形式上市。

    微软在这方面进一步推进,Xbox Series 的一部分主机也没有光驱。根据Circana引用的数据,美国超过一半的Xbox Series主机和大约四分之一的PS5主机没有光盘驱动器。{#p-1785170061825-7793}

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